Je čas, aby Creative Assembly natočili pokračování Total War: Empire, své nejšpinavější a nejambicióznější hry.

Vojáci v Total War: Empire

(Obrazový kredit: Sega)

Historická Total War je momentálně na zvláštním místě. V těchto dnech se zdá, že Warhammer je vlajkovou lodí Total War, přičemž Creative Assembly Sofia dostává otěže do historie, zatímco hlavní studio se zaměřuje na orky a elfy. Total War: Pharaoh byla Sofiina první základní hra Total War, která předtím pracovala na menších vedlejších produktech Saga – ale stále to vypadá, jako by to byla součást sekundární série, která pokračuje v experimentech studia z Troy: A Total War Saga.

V naší recenzi Total War: Pharaoh jsme tomu dali 80 %, ale nezamiloval jsem se do toho jako do poslední historické Total War mamutí velikosti od Creative Assembly. I s laserovým zaměřením na specifickou éru čínské historie je Three Kingdoms rozsáhlou strategickou hrou, dekadentně bohatou na historické a legendární hrdiny a pyšnící se rozsáhlou sestavou unikátních jednotek. Působí experimentálně, jako ságy, ale má rozsah a ambice hlavní série. Podpora pro Three Kingdoms bohužel rychle skončila a Creative Assembly ještě neoznámili pokračování.



Armáda v Říši

(Obrazový kredit: Sega)

jak uplatnit kódy honkai star rail

Pohodlně mám nějaké nápady, kam by studio mělo zaměřit svou pozornost: Creative Assembly by se mělo vrátit k Total War: Empire. Když bylo Impérium poprvé oznámeno, byl jsem znuděný prací pro pojišťovacího makléře a většinu dní jsem strávil ignorováním svých povinností, místo toho jsem nasával každý malý detail, který jsem mohl o příští Total War. Moje historické zájmy obvykle leží dále – mám magisterský titul v klasických studiích, takže jsem pevně chlapec ze starověkého světa – ale ohromující rozsah, který byl představen, mě vzrušoval více z této Total War z éry mušket než některý z jeho předchůdců.

To byla velká strategie Total War, která nám dá celý svět k boji. A stejně vzrušující byl příslib bitev, které byly zcela odlišné od dynamiky pěchoty/lukostřelce/kavalerie, kterou používaly všechny ostatní Total War. Zbraně! Lodě! Smrt pochoduje pod krupobitím kulek! Každý jednotlivý snímek obrazovky a škádlení mě vibrovalo očekáváním.

Bohužel se ukázalo, že realita byla zklamáním. Impérium bylo Total War ve své nejkomplikovanější podobě a vše, co bylo fascinující nebo nové, bylo rychle zrušeno příšernou AI, která nebyla schopna zvládnout kampaň takového rozsahu a byla stejně neobratná během bitev, ráda dělala sebevražedné pohyby, které nedávaly smysl. Boj na dálku byl v podstatě nepořádek a často jsem se přistihl, jak křičím na své jednotky, když odmítly střílet jen proto, že se pár vojáků nemohlo dostat do formace. A po pár soubojích se novinka mušket vytratila a odhalila nedostatek různorodosti jednotek a potenciální taktiky. Lodní souboj mezitím vypadal neuvěřitelně, ale byl to nakonec mělký odklon, kvůli kterému jsem chtěl co nejrychleji uniknout z moře. Ale v té chaotické hře bylo tolik dobrých věcí, že mi přijde špatné nedat to znovu.

Světová válka

Lodě v Total War: Empire

(Obrazový kredit: Sega)

Diplomacii, výzkumu a vyprávění bylo věnováno více pozornosti, což vedlo k bohatší kampani, i když systémy za těmito funkcemi byly vždy trochu drsné. Provincie měly více vrásek v oblasti správy díky existenci menších osad a přístavů, zatímco města měla různé velikosti – něco, co jsme viděli v sérii pokračovat. Potenciál byl nerealizovaný, ale neklidné pozemní bitvy stále měly záblesk velikosti. Nikdy se necítili jako ztracený případ a s vylepšeními v hledání cest, AI a rozmanitějším terénem by opravdu mohli zpívat. A i když jsem se nikdy nemazlil s námořním bojem, zvýšená užitečnost lodí, které mohly přepadat zásobovací linie, byla naprosto vítaným doplňkem.

V následujících letech bylo Empire mnohem vylepšeno patchi a moddery. Umělá inteligence nikdy nepřestala být ošemetná, ale chyby byly odstraněny a byla provedena ještě další vylepšení DarthMod , dlouho považovaný za jednu z nejlepších věcí, které z Impéria vzešly.

Nick Thomadis, tvůrce DarthMod, se přidal k ukrajinskému vývojáři Game-Labs, kde mimo jiné působil jako hlavní designér Ultimate General: Civil War. Přístup Civil War k bitvám té doby skutečně působí jako plán, kterým by se Creative Assembly měli řídit. Například problémy s rozmanitostí jednotek jsou řešeny skvěle díky tomu, že jednotky jsou mnohem všestrannější. Tato éra ve skutečnosti není příznivá pro bezpočet různých typů jednotek, ale občanská válka je učinila flexibilnějšími, se spoustou různých historických zbraní měnících jejich schopnosti. A větší důraz byl kladen na to, jak jste jednotky skutečně používali. Využití terénu, vybavení a doprovodných manévrů znamenalo zásadní rozdíl. Tolik bitev Total War stále závisí na tom, jaké jednotky si vyberete, a klasické paradigma kámen, papír, nůžky, ale bitvy v Civil War postavily do popředí dovednosti a taktické rozhodování.

Palebná linie v Empire

(Obrazový kredit: Sega)

Práce Creative Assembly na Warhammeru mezitím ukázala, že studio se stalo schopnějším vytvářet hry, které řídí obrovské kampaně. Kampaň Immortal Empires je tak obrovská, že ji sotva dokážu pochopit, se stovkami frakcí bojujících o celý fantasy svět. Je to jen jeden souvislý prostor, který není rozdělen do různých divadel, a přestože AI Total War stále není bezchybná, je mnohem schopnější vypořádat se s tak obrovským hřištěm, než tomu bylo v dobách Impéria.

Díky této kombinaci potenciálních vlivů a zkušeností Creative Assembly má mnohem lepší pozici, aby se znovu pustil do Empire.

Díky této kombinaci potenciálních vlivů a zkušeností Creative Assembly má mnohem lepší pozici, aby se znovu pustil do Empire, a také to působí jako otřes, který historické hry potřebují. I přes souboje hrdinů Three Kingdom a taktické vrtochy Troy a Pharaoh se bitvy Total War v reálném čase od počátků dramaticky nezměnily, alespoň ne pokud jde o okamžitou akci. Stále, obecně, rozbíjíte jednotky do sebe, snažíte se zajistit, aby váš typ jednotky měl výhodu nad vašimi nepřáteli, a když je nepřítel zaútočen, dostanete za ně nějaké jednotky, obklíčíte je a snížíte jejich počet a morálku.

Jistě, tento destilovaný popis ignoruje mnoho nuancí, ale můžete si naprosto vystačit s tím, že neděláte nic jiného než toto. V prostředí 18. a 19. století nám však Impérium poskytuje zcela jiný způsob boje. Šíření střelných zbraní a dělostřelectva zcela proměnilo bojiště, a i když to Empire nezasáhlo napoprvé, nelze popřít, že to vypadalo jako úplně nový druh Total War. Je jen škoda, že tento styl bitvy skončil jako evoluční slepá ulička pro sérii, s výjimkou vynikajícího DLC Fall of the Samurai Shogun 2, které bylo bohužel od té doby přejmenováno na samostatnou ságu a uvízlo v dražším balíčku.

Vojáci útočící na pevnost v Impériu

(Obrazový kredit: Sega)

Odvážný druhý pokus by však mohl být přesně to, co Total War – a Creative Assembly – potřebují. Něco pikantního a nečekaného, ​​co osvěží sérii a odliší ji od Warhammeru. Protože právě teď, co hlavní série skutečně nabízí, co Warhammer nenabízí? Pouze více uzemněné prostředí s menším počtem frakcí a typů jednotek. Z velké části se hrají stejně, ale Warhammer nabízí více se svými RPG a RPG navazujícími systémy.

Mám však podezření, že Sega bude prosazovat něco konzervativnějšího. Creative Assembly v tuto chvíli prochází špatným obdobím, protože jeho neuvážená FPS, Hyenas, je sešrotována těsně předtím, než dorazí do cíle. Na straně Total War mezitím nabídka menších DLC bez jejich snížení ceny vyvolala v komunitě hodně zlé krve. To je přesně ten druh prostředí, kde bych očekával, že vydavatel bude hrát na jistotu s něčím známějším a populárnějším, možná Medieval 3? Ale rád se nechám překvapit.

Populární Příspěvky