(Obrazový kredit: Getty Images)
Nedávné aktualizace
I když se zdá, že postřehy Neila Druckmanna ohledně AI stále platí, vývojář včera na Twitteru napadnout jedno z kontroverznějších výroků, které mu byly připisovány v rozhovoru pro Sony, že další hra Naughty Dog „by mohla předefinovat mainstreamové vnímání hraní her“. Prohlášení obsahovalo trochu té staromódní energie „videohry jsou víc než jen Pac-Man nyní“ a vybízelo ke kritice. Druckmann sdílel neupravený přepis rozhovoru na Twitteru a řekl, že 'Při úpravách mých nesourodých odpovědí v mém nedávném rozhovoru se Sony se bohužel ztratila některá má slova, kontext a záměr.' v Druckmannova neupravená odpověď , poukazuje na to, že publikum pro videohry je mnohem širší, než bývalo, přičemž mnoho nehráčů věnuje pozornost tomuto koníčku a zvláště Naughty Dog, a vývojář vyjadřuje nadšení pro tyto fanoušky, aby viděli, co studio připravilo další.
Původní příběh: Budu přímočarý: není mi úplně jasné, co vlastně umělá inteligence, jak ji dnes chápeme, je. Domnívám se, že je to spíše jako metaverze – to znamená příliš volně definované na to, aby to bylo skutečně smysluplné jako termín – i když pro podrobnější pohled na tuto perspektivu byste se pravděpodobně měli podívat na hodnocení hardwarového spisovatele Nicka Evansona, kde se věci aktuálně nacházejí. závod o „umělou obecnou inteligenci“.
Šéf studia Naughty Dog Neil Druckmann se však zdá být mnohem optimističtější než já, říkám však v novém Sony v rozhovoru, že příchod generativní umělé inteligence nám „otevírá dveře k tomu, abychom se pustili do dobrodružnějších projektů a posunuli hranice vyprávění ve hrách“.
Druckmann poměrně brzy uznává, že rostoucí využívání umělé inteligence „vyvolává některé etické problémy, které musíme řešit“, ale pak rychle poznamenává, že také snižuje „náklady a technické překážky“ a „skutečně umožňuje tvůrcům přinášet vize života bez tradičních překážek.“ Vyzývá také nadějné tvůrce obsahu, aby zvládli „základy nad nástroji“, a říká, že nástroje rychle zastarávají.
„S umělou inteligencí určuje hranice vaše kreativita,“ říká Druckmann. „Porozumění dějinám umění, kompozici a vyprávění příběhů je zásadní pro efektivní vedení.
„V Naughty Dog jsme přešli od ručního animování Jaka a Daxtera k používání motion capture v Uncharted, což výrazně zlepšilo naše vyprávění. Umělá inteligence nám umožní vytvářet jemné dialogy a postavy a rozšiřovat kreativní možnosti. Je však zásadní přesně nasměrovat tyto nástroje k dosažení zamýšlených výsledků.“
Druckmann přesně neví, jak umělá inteligence umožní všechny ty nuance a kreativitu: Později v rozhovoru říká, že vývoj nových sofistikovaných nástrojů „zvyšuje naši efektivitu a umožňuje nám dělat více s méně“, přičemž jako příklad uvádí motor který automatizuje návrh prostředí pomocí předem definovaných pravidel. Je to ale krok k lepšímu vyprávění příběhů, nebo jen způsob, jak odrazit pár interních umělců z výplaty? Nechci být reflexivně luddista, ale „efektivita“ podle mého názoru není zásadní součástí vytváření přesvědčivého vyprávění.
Technologický pokrok je nevyhnutelný a obecně je to dobrá věc, ale myslím, že to, s čím zde a v konverzacích o AI obecně nesouhlasím, je implicitní návrh, že AI je nějak odlišná od všeho, co bylo předtím: Ne evoluce nová a výkonná sada nástrojů, ale něco zcela nového a jedinečného, co změní kreativní svět nesčetnými pozitivními způsoby. Nejsem si však tak jistý, alespoň pokud jde o cokoli, co má vyšší standard než ekvivalent lopaty z 21. století. Bude AI automatizovat práci scut? Jistě, pravděpodobně. Probudí se HAL jednoho rána a truchlí lidskou slabost a touhu, což by znamenalo, že Leonard Cohen plakal? Řeknu, že asi ne.
Druckmann samozřejmě ví něco o efektivním vyprávění příběhů: je kreativním ředitelem seriálu Naughty's Dog The Last of Us a spolurežíroval Uncharted 4 a také slouží jako výkonný producent televizního seriálu The Last of Us, o kterém říká: se zaměřuje na hraní her a ilustruje bohaté a pohlcující zážitky, které nabízí.“ Má také velmi velké aspirace na další hru Naughty Dog, kterou může, ale nemusí být The Last of Us Part 3 .
„Tato viditelnost [The Last of Us] mě vzrušuje nejen pro náš současný projekt, ale i pro širší potenciál her zaujmout globální publikum,“ uzavírá Druckmann s původním textem rozhovoru citujícím Druckmanna: „Já“ Těším se, jak tato nová hra rezonuje, zejména po úspěchu The Last of Us, protože by mohla předefinovat mainstreamové vnímání hraní her.'