Recenze Destiny 2: Lightfall

Náš verdikt

Kampaň, která je zklamáním, a přepracování sandboxu, které je slibné, ale zdá se, že je to stále několik zásadních oprav, které dělí od ponechání hry na dobrém místě.

Game Geek HUB vám kryje zádaNáš zkušený tým věnuje každé recenzi mnoho hodin, aby se skutečně dostal k jádru toho, na čem vám nejvíce záleží. Zjistěte více o tom, jak hodnotíme hry a hardware.

Musím vědět

Co je to? Páté rozšíření Destiny 2. Tenhle je hodně fialový.
Datum vydání 28. února 2023
Očekávejte, že zaplatíte 50 $/40 GBP
Vývojář Bungie
Vydavatel Bungie
Zkontrolováno dne Ryzen 7 3700X, 32GB RAM, RTX 3080Ti
Steam Deck Nepodporováno
Odkaz Oficiální stránka



jaký monitor je nejlepší pro hraní her

Spuštění rozšíření je pro Destiny 2 významným okamžikem, a to nejen kvůli nové kampani, destinaci a nájezdu, které každá z nich přináší. Rozšíření jsou také prohlášením o záměru – provádějí dramatické a rozsáhlé změny v karanténě, které mění samotný pocit ze hry jako celku. Minulý rok, s The Witch Queen, Bungie zahájilo proces přepracování původních podtříd hry a výsledky byly přinejmenším silné. Vyzbrojeni novou, flexibilnější sadou nástrojů vytvořili Guardians jedny z nejvýkonnějších sestavení v historii hry.

Naproti tomu Lightfall má nezáviděníhodný úkol: Nadchnout hráče pro jejich skvělé nové schopnosti taky zrušit mocenské plížení.

Guardian zastřelí Tormentora kulometem.

(Obrazový kredit: Bungie)

Schopnosti se dobíjejí déle, nepřátelé zasahují tvrději a tankují větší poškození a již není možné překonat určité aktivity. Strávili jsme celý rok mlsáním zmrzliny a nyní je tu Lightfall, aby nám připomněl, že ne, musíme také jíst brokolici. V této analogii je brokolice kulomety.

Tohle bylo vždycky těžké prodat. Miluji náročná střetnutí, která mě nutí vybrat si pro tuto práci ty správné nástroje, ale je těžké popřít závratné vzrušení z vyčištění celé místnosti od nepřátel pomocí absurdně přemožené vesmírné magie. Osud 2 cítí teď jiné – méně přístupné a rychleji potrestající chybu. Zatímco mnoho změn bylo pravděpodobně nezbytných, nepřekvapuje mě, že hráči nejsou o hře obecně tak nadšeni.

Neuvěřitelná kampaň by přinejmenším rozptýlila hráčskou základnu, když Bungie zahájila tuto novou éru fantazie o zbavení moci. Bohužel, jak jistě víte, pokud jste zachytili závan odporu komunity, který následoval bezprostředně po jeho spuštění, nestalo se tak. Lightfallova kampaň je nepořádek.

Co se týče příběhu, Bungie se opět vrátila k pobuřujícímu vypravěčskému triku, kdy postavy mluví o důležitosti The Noun, aniž by se kdy snažily vysvětlit, proč byste do něj měli investovat. Sledujeme Osirise k Neptunu – objevíme skryté město Neomuna a po přistání se setkáme s Nimbusem a Rohanem, dvěma kyberneticky vylepšenými Cloudstridery. Okamžitě se s nimi spojíme a začneme pracovat na tom, abychom zabránili svědkovi získat „Závoj“.

V čele útoku jménem svědka je bývalý kabalský císař Calus a jeho nová Stínová legie. Ve třetí misi jsme požádáni, abychom se nalodili na jeho loď, abychom zničili 'Radiální stěžeň' dříve, než jej bude moci připojit k 'Závoji'.

'Počkej,' řekl Osiris. „Zdroj parakauzální energie? Mohl by to být Radiální stožár.“

'Stínová legie má chodbu pevně uzavřenou,' říká náš duch. 'I kdybychom se dokázali probojovat, měli by dost času na zajištění Radiálního stožáru.'

'K Radiálnímu stožáru musí být více než jedna cesta,' říká Rohan.

Toto nejsou citáty, ze kterých jsem během mise vybíral. Hrají jeden po druhém. O tónu této expanze již bylo řečeno mnoho – zejména hloupé žertování z Nimbuse, který se nikdy nesetkal se situací, kterou by si nedokázali vyřešit – ale problémy jsou mnohem zásadnější. Co je radiální stožár? Co se stane, když to Calus připojí k Závoji? Co je závoj? Po celou dobu odvádí Lightfall strašlivou práci při stanovování sázek našich misí, takže se cítí bezvýznamné. Mimo první a poslední cutscénu zde vše působí jako vedlejší úkol na jedno použití.

Nimbus dělá hloupou pózu.

(Obrazový kredit: Bungie)

Lightfall se řítí dějovými rytmy a oblouky postav a nikdy nedává člověku dostatek času, aby vyklíčil v něco zajímavého nebo souvislého. Místo toho, aby udělal práci, aby ukázal Osirise, jak počítá se svým zármutkem nad ztrátou svého Ducha, jeho postava se divoce a matoucím tónem posouvá z jedné mise do druhé. Namísto toho, abychom dokreslovali skutečně napjaté a působivé cutscény mezi Calusem a svědkem, nezbývá nám, než zvrátit svědkův pravděpodobný plán použít bývalého císaře jako jednorázovou návnadu pro Guardiana. Místo abychom poznali Neomunu jako živou, fungující civilizaci, zjišťujeme, že její občané se skrývají před invazí uvnitř Neptunovy verze metavesmíru, takže město se cítí opuštěné – jen další pustý cílový biom, tentokrát s neonem.

Ať žije královna

Už jsme tu byli. Jak Shadowkeep, tak Beyond Light gestikulovaly dobré příběhové rytmy, ale snažily se, aby fungovaly v mezích mechanismů předávání příběhu Destiny 2. Ale The Witch Queen měla pocit, že studio zahnulo za roh – byl to uspokojivý příběh, který se dobře hodil ke hře, které byla součástí. To je krok zpět.

Strávili jsme celý rok mlsáním zmrzliny a nyní je tu Lightfall, aby nám připomněl, že ne, musíme také jíst brokolici.

Vzhledem k tomu všemu mi vlastně nevadí, že se tón kampaně opírá o akční pasti 80. let. já jako tréninkový sestřih – přinejmenším je to okamžik, kdy skutečně strávit čas s postavami hry, než nás pošlou bránit dalšího macguffina. A ke konci nás čeká velký souboj s Caitl a její armádou. Je to skvělé – uspokojivá odměna za práci vynaloženou na vývoj jako spojenci v posledních dvou letech sezónních příběhů.

Calus se utápí ve své vlastní slávě. Teď má zlaté paže.

(Obrazový kredit: Bungie)

Ve skutečnosti je velká část designu střetnutí v misích kampaně silná – alespoň v misích, které vám dávají dostatek svobody zvolit si vlastní přístup. Ta třetí mise zničit Radiální stožár? Pomineme-li příběhové frustrace, je to poutavá prohlídka Calusovy lodi – těžce založená na známé estetice pyramidových lodí, ale plná jeho vlastního křiklavého vkusu. Všude je dobrá kombinace velikosti arény a hustoty nepřátel, takže mise jsou rozmanité a uspokojující je překonat.

Bungie také využívá několik kilometrů z nových Tormentorů – typu minibosse, který se objevuje v několika misích. Trik s nimi je v tom, že jsou imunní vůči poškození, dokud jim neodstraníte slabá místa na ramenou – podobně jako v boji s Rhulkem v loňském nájezdu Vow of the Disciple. Používají se dostatečně efektivně v několika misích, obvykle v menších arénách, kde jejich zvyk dobíjet vás vede ke zběsilému, panickému kitingu. Obecně se však jejich zahrnutí zdá méně působivé než Lucent Hive The Witch Queen's Lucent Hive, které byly rozmanitější a zajímavější v hrozbě, kterou představovaly.

Tormentor popadne Guardiana

(Obrazový kredit: Bungie)

Bohužel, hrstka misí kampaně je tažena dolů tím, jak je do nich začleněn Strand, nová podtřída Lightfall. Celé druhé dějství kampaně je věnováno Strandovi – vaše ovládnutí je jediným příběhovým rytmem, při kterém máte pocit, že máte skutečně čas se nadechnout. V kampani s osmi misemi vám připadá tolik času věnovaného tomu, co je ve skutečnosti návodem pro vaši novou sadu pohonů, jako plýtvání. Byl bych raději, kdyby tutoriál zůstal jen u toho – něco, co je řešeno odděleně od kampaně samotné, což dává misím více prostoru pro skutečné vyprávění příběhu.

Je to horší na legendární obtížnosti, kterou jsem hrál. V The Witch Queen jsem měl pocit, že těžší verze kampaně byla navržena tak, aby odměňovala mé hodiny se hrou až dosud – zbraně, které jsem si vydělal, znalosti o stavbě, které jsem nashromáždil. To samé většinou pravda o Lightfall, alespoň dokud se neobjeví Strand. V misích, které využívají dvojitou povinnost jako tutoriál, jste nuceni použít zmenšenou, kostlivou verzi podtřídy, než konečně po dokončení kampaně odemknete celou věc.

Beyond Light udělal něco podobného se Stasis, ale to bylo předtím, než Bungie použila The Witch Queen k předefinování toho, co by mohla být rozšiřující kampaň. Nový model se nešikovně hodí ke starému – a díky tomu snižuje Lightfall.

Strand a doručit

Dokonce i v misích, kde je Strand volitelný, je jeho přítomnost silně cítit. Poslední souboj s bossem je brutální – řada platforem přes velký pád do okamžité smrti a plná nepřátel se zpětnými útoky. Je jasně postavený s ohledem na pramen a na schopnost chytit si cestu zpět do bezpečí. Ale vzít to znamená ztratit přístup k soudržnějším, plně přizpůsobitelným možnostem sestavení, díky nimž by byl boj přeživší.

(Také, a zde jen ventiluji, pokud je účelem střetnutí použít schopnost uchopování jako nástroj pro přecházení k přežití knockbacků, nezahrnujte také nepřítele, který může potlačit vám jejich knockback, čímž zrušíte vaši schopnost drapáku. Velmi mě tento boj rozzlobil.)

Nepříjemné je, že kdybychom dostali plně zformovanou podtřídu dříve, naprosto bych ji vzal do kampaní. Vyzbrojen celou sadou fragmentů a dalšími možnostmi buildcraftingu jsem si ze Strandu hodně užil jako střední cestu mezi kontrolou davu, kterou nabízí Stasis, a ofenzivněji zaměřenými podtřídami Light.

Na Warlockovi – jediné postavě, na které jsem zatím kampaň dokončil – jsem upustil drapákový granát ve prospěch dvou primárních sestavení. Jeden používá Necrotic Grips ke zjemnění efektu poškození při rozpletení pomocí bezplatného poškození jedovatým klíštětem, zatímco druhý jde naplno do Threadlings – plynoucích zelených přisluhovačů, kteří vyhledávají a skákají na nepřátele. Často jsou divoce nekonzistentní, ale nemůžu si pomoct a chechtám se, kdykoli zkonzumuji granát a vrhnu trhlinu, aby se jich osm rozběhlo k smečce nepřátel.

navlékací armáda'

Pokud jde o rovnováhu, Strand je na slušném místě, i když něco z toho je pravděpodobně způsobeno extra pasivními výhodami, které poskytují výhody artefaktů této sezóny. Pokud něco, pravděpodobně by to v budoucnu mohlo využít nějaké výběrové nadšence. Zejména doba provozu Grapple je skoupá, zvláště ve srovnání s verzí s rychlým dobíjením, kterou získáte během kampaně. V současné době si vystačí s novinkou samotnou, ale jakmile se to opotřebuje, zdá se, že okovové granáty jsou prostě lepší volbou.

O tónu této expanze již bylo řečeno mnoho – zejména hloupý žert z Nimbuse, který se nikdy nesetkal se situací, kterou by si nedokázali vynahradit.

Přesto, s novými aspekty plánovanými pro budoucí sezóny, jsem většinou spokojený s tím, jak to bylo spuštěno. Podstatné je, že to nezničilo PvP tak, jak to Stasis celé měsíce po vydání Beyond Light. Se Stasis byl zmrazení jistým rozsudkem smrti. Se Strandem vám suspendování stále dává šanci bránit se a já to ocenil pokaždé, když jsem přežil, když mě chytil okovový granát.

Přes všechny mé výtky ke kampani Lightfall je to také část hry, kterou během příštího roku strávím hraním nejméně času. Koneckonců, The Witch Queen byla široce chválena, ale to nevadilo o měsíce později v Season of the Plunder, kdy se hráči bouřili proti dřině sezónní šablony Bungie. Jako ukázka nového rozšíření je kampaň důležitá, jistě, ale je téměř tangenciální k širší otázce, zda je Destiny 2 skutečně dobré právě teď.

V postkampani se věci určitě zvednou. Mise, které se poté odemknou, do jisté míry napravují některé velké chyby v příběhu kampaně. Nimbus dostane chvíli, aby s nimi počítal a uznal jejich ztrátu. Postavy se konečně obtěžují položit si otázku, co vlastně ten Závoj je – ne že bychom dostali odpověď. A dokonce můžeme mluvit s některými členy virtuálních občanů města. Je to omezené – charakterizace formou rozhlasové hry – ale je to alespoň něco.

Guardian střílí Quicksilver Storm na šéfa.

(Obrazový kredit: Bungie)

Jsem také spokojený s rituálními aktivitami, které zaplňují Neomunu, zejména Terminal Override – událost v otevřeném světě, která každý den střídá svou odměnu a místo. Funguje to hodně jako loňská sezónní akce Nightmare Containment, boj typu drop-in-drop-out napříč mapou, který končí soubojem s bossem. Během posledních dvou týdnů jsem hodně naskočil, když hledám konkrétní Hatchlingův kulomet na novém kulometu Strand, a je prostě málo sázkový a dostatečně svižný, že na rozdíl od The Witch Queen's Wellspring mi to nikdy nepřijde jako fuška. ponořit se do.

Sezónní stránka Lightfall byla také dobrá. Defiance okamžitě podtrhne tón invaze Stínové legie na Zemi a její hlavní hrdinové – zejména Amanda, Devrim a Mithrax – se k sobě dobře hodí. Není to zarputilé, ale hrozba je vážná, což dodává událostem závažnější a naléhavější tón než kampaň. Playlist Defiance's Battleground také působí jako nejúspěšnější experiment Bungie s obtížností.

nejlepší kamera pro streamování

Stejně jako v Season of the Seraph, tato nová Battlegrounds uzamknou hráče na pět bodů pod doporučenou úrovní výkonu, což působí jako skutečná tečka za farmářskou činností. Není to tak snadné, aby to bylo nudné – můžete snadno zemřít na hloupou chybu – ale není to tak náročné, abyste byli potrestáni za experimentování se zábavnou zátěží. Moje nová oblíbená stavba Battlegroundu se točí kolem Ruinous Effigy Exotic sledovací pušky, která mění nepřátele v koule, které můžete sestřelit pro útok s velkou plochou účinku. Všechno je to o nabíjení nepřátel a používání jejich vnitřních debuffů a léčebného efektu Devour, který je dán podtřídě Void, k negaci jakéhokoli poškození, které utrpím. Je to prostě velká zábava.

Dunks'

Defiance ukazuje, že existuje potenciál ve způsobu, jakým Bungie znovu vyvažuje obtížnost Destiny 2, ale jsou zde také problémy. Pokud prvních pár dní od spuštění expanze spustilo vlnu podrážděných vláken na Redditu o Veilu, o Osirisovi a o době, kdy se Nimbus pokusil narazit pěstí na Caitla, následující týdny se přesunuly do stížností na skutečnost, že hra je teď prostě těžší. .

Vstát a rozemlet

V zásadě souhlasím se základním problémem, který se Bungie snaží vyřešit. Osud 2 byl příliš snadné, alespoň pro většinu jeho činností. Zcela vyřešené přepracování Light 3.0 zvyšuje čistotu díky jejich neustálé provozuschopnosti způsobem, který poškozuje karanténu – znehodnocuje roamingové supers a samotný koncept kulometů. V novém sandboxu s pomalejší dostupností schopností a méně výkonnou sadou modů brnění se opět vracím k tomu, že všude, kam jdu, beru kulomet Deep Stone Crypt, Commemoration. Tohle je fajn. Mám rád dobrý kulomet.

Ale jinde se sandbox neposunul natolik, aby kompenzoval zvýšení obtížnosti. Zde je vše, co Bungie udělalo v tomto vydání, aby nás snížilo výkon:

  • Odolnost úrovně 10 byla vylepšena a nyní poskytuje pouze 30% snížení poškození
  • Doba provozuschopnosti schopnosti byla po celou dobu snížena
  • Mody Elemental Well a Charged With Light byly odstraněny ve prospěch zjednodušeného systému Armor Charge, který je výrazně a záměrně méně účinný.
  • Zdraví nepřátel se zvýšilo a nepřátelé se hůře potácejí
  • Mnoho aktivit nyní uzamkne hráče pod doporučenou úrovní výkonu

Jsou to poslední dva body, které způsobují nejvíce problémů, zejména proto, že kromě některých buffů do určitých těžkých archetypů se karanténa zbraní nezměnila, aby vyrovnala nerf do dostupnosti schopností. Primární zbraně byly zasaženy nejhůře – nepřátelé mají více zdraví a při těchto činnostech s vynuceným omezením výkonu naše zbraně nezpůsobují v reakci tolik škody. Ruční kanóny a pulzní pušky už nějakou dobu nedosahují výkonnosti a nyní se cítí hůř než kdy předtím. Problém se nyní rozšířil i na další archetypy. Pokud nevybavujete SMG nebo luk nebo nepoužíváte exotické primárky, abyste mohli těžit z vnitřního 40% poškození navíc proti menším nepřátelům, bude lepší, když primární nebudete používat vůbec. Tu budovu Ruinous Effigy, kterou beru do Battlegrounds? Spáruji to s Riptide s perkem Chill Clip a nechávám jeho pomalé a mrazivé efekty, aby se postaraly o ohromující Champions. V tomto současném sandboxu se dvojité speciální načítání prostě cítí jako správný způsob.

Pro vývojáře je každé nové vydání vytvořeno v kontextu plynulé cestovní mapy – nepřetržitého vlákna toho, co bylo dříve, a co je důležitější, toho, co přijde dál. Bungie škádlilo nadcházející balancování na primární zbraně – studio nechtělo příliš zatřást sandboxem ve verzi, která také přidala novou podtřídu. Ale pro hráče na tomto kontextu nezáleží – pro zážitek z živé hry právě teď nemá smysl.

Moje další stížnost se týká zacházení s úrovní výkonu tohoto vydání. Myšlenka zamykat hráče pod doporučenou úrovní aktivit s vyšší obtížností není nutně špatná, ale tady se Bungie rozhodlo pro nejhorší způsob, jak rozšířit experimenty, které zahájili minulý rok. Pokud měla být úroveň síly uzamčena pro všechny činnosti s obtížností legend a mistrů, mělo to být spolu s úplným odstraněním power grindu. Místo toho dostáváme to nejhorší z obou světů: standardní broušení expanzních převodů, přičemž přidané vrásky na úrovni vašeho výkonu nemají velký význam, když konečně dosáhnete vrcholu. Dříve účinek grindu – moje nejméně oblíbená část jakéhokoli vydání Destiny – spočíval v tom, že jste byli schopni překonat náročnější činnosti, což vám dávalo pocit, že jste alespoň schopnější pro vynaložené úsilí.

Teď místo toho dřem, abych byl na konci hry stále pod silou. Na psychologické úrovni je to prostě špatné. Power grind už byl fuška a teď je to taky úplně nesmyslný.

Destiny 2 Lightfall

(Obrazový kredit: Bungie)

Pokud jde o to, jak moc jsou hráči podhodnoceni, obtížnost legend – matoucí odlišná věc od legendárního modifikátoru obtížnosti používaného pro kampaň – je momentálně příliš drsná. Díky vyššímu základnímu požadavku na výkon a ve spojení s uzamčením na 15 úrovní výkonu pod doporučenou úrovní je skok v obtížnosti od hrdiny k legendě Nightfalls prostě příliš velký. Starší aktivity, jako je legenda Dares of Eternity, jsou jen větší oříšek, než tomu bylo před pár týdny. A legendární verze nového exotického questu, Avalon, je momentálně prakticky tou nejtěžší věcí ve hře.

Zdaleka nejhorším pachatelem je ale legenda Lost Sectors. Ty vás ve skutečnosti nezamknou pod doporučenou úrovní výkonu – což je nekonzistence, která není ve hře dobře vysvětlena – ale protože je tato úroveň nyní 20 bodů nad horní hranicí, v praxi na tom nezáleží. Většina hráčů prostě nezvýší úroveň svých artefaktů dostatečně vysoko na to, aby se to změnilo.

Celková struktura odměn vyžaduje značné úsilí, aby skutečně odpovídala úsilí, které hráči nyní vynakládají.

Věc se má tak, že legenda Lost Sectors ve skutečnosti není volitelnou extra výzvou. Dokončit je sólo je jediný způsob, jak odemknout jakýkoli exotický kus brnění vydaný od spuštění Beyond Light. A i když odhlédneme od skutečnosti, že jejich rychlost klesání je propastná, bez možnosti zaostření na konkrétní kus brnění, který chcete, jsou přesto bytostně spjaty s jedním ze základních prvků buildcraftingu. Jsem pro to, aby mistrovská obtížnost a výše byla správná výzva, ale legenda by měla být vstupním bodem do konce hry – něco, čeho mohou novější hráči rozumně a efektivně dosáhnout, aby získali nástroje a zkušenosti, které potřebují k řešení těchto těžších výzev.

Bungie uvedlo, že v průběhu příštího roku můžeme očekávat více experimentů s obtížností a úrovní výkonu, ale stejně jako u potenciálních změn primárních zbraní to právě teď nepomůže zážitku z živé hry. Možná nejdůležitější je, že celková struktura odměn vyžaduje značné úsilí, aby skutečně odpovídala úsilí, které hráči nyní vynakládají.

Strážce vrhá Needlestorm super.

(Obrazový kredit: Bungie)

Jednou z nejvíce frustrujících věcí na hraní Destiny 2 je, že Bungie málokdy dostane systém hned při prvním vydání. Když byl vydán armor transmog, byla to překonstruovaná změť měn, která odemykala různé měny. Když přišel crafting, bylo to téměř stejné. Když tedy Bungie oznámilo, že do hry byly konečně přidány loadouty, měl jsem přirozeně obavy. A i když, ano, je zvláštní, že musíte sami vylepšit legendární Lost Sector, abyste odemkli všech 10 nabízených slotů, celkově jsem s implementací spokojený.

nejlepší herní mobo

Nakládky lze snadno vytvořit a snadno mezi nimi přepínat. Vybavte si své brnění, zbraně, mody, ozdoby a shadery, klikněte na prázdný slot a vše se okamžitě uloží. Klikněte na dříve uložený náklad a okamžitě se na něj přepnete – dokonce i v rámci aktivity. Z velké části to prostě funguje. Chtěl bych více ikon načítání a je trochu nepříjemné, že musím vybírat z malého seznamu přednastavených jmen, než abych je mohl pojmenovat sám. Já bych milovat mít více vykládacích slotů nebo způsob, jak je snadněji seskupit podle podtřídy nebo aktivity. Ale to jsou spíše zlepšení kvality života. Celkově systém funguje.

Nosnost

Největším bodem na mém seznamu přání pro loadouty je možnost aplikovat na ně sezónní výhody artefaktů. Artefakt se pro Lightfall změnil a nyní je namísto modu, který si musíte zasunout do brnění, pasivní bonus, který je po odemčení vždy aktivní. Najednou však můžete vybrat pouze 12 z 25 dostupných možností – což je ústupek vyvážení vzhledem k tomu, jak silné jsou některé efekty. Problém je v tom, že přirozeně chci jiné výhody pro sestavení Void než pro Solar. Artefakt můžete resetovat zdarma, ale je to neohrabaný systém.

Obrazovka načítání Destiny 2.

(Obrazový kredit: Bungie)

Není to z mé strany jen lenost: výměna zátěže uprostřed aktivity může být rychlá a snadná, ale jít do sezónního artefaktu a pokusit se zapamatovat si, který vzorec výhod jste pro toto sestavení použili, proces výrazně zpomaluje. Místo toho jsem se rozhodl odemknout výhody, které nejlépe fungují jak pro Strand, tak pro Void zátěže, a prostě nepoužívám ostatní podtřídy.

I pouhá možnost zapínat a vypínat výhody namísto jejich úplného resetování a opětovného použití by znamenalo velký rozdíl. Ale ve skutečnosti jsem si vybral jen svůj artefakt, který se má přivázat k mým nákladům – což se stává nedílnou součástí této okamžité výměny.

Méně mě nadchly další nové funkce Lightfall: hodnosti strážců a pochvaly. Guardian Ranks měly být způsobem, jak demonstrovat hráčské zkušenosti a mistrovství ve hře, ale jen si nejsem jistý, jestli to tak funguje v praxi. Přesto po dvou týdnech je většina hráčů, které potkávám, na výchozí úrovni šest. Uvidíme, jak se to otřese, až se dostaneme hlouběji do sezóny, ale na té nejzákladnější úrovni mi fakt, že se pořadí každou sezónu resetuje, připadá jako chyba. Pokud je hráč schopen dokončit master raid nebo sólovat dungeon, tyto úspěchy nejsou zrušeny jen proto, že neprovedl potřebné množství grindování nové sezónní aktivity.

Pochvaly jsou také zvláštní v tom, že se vážou do hodností strážců způsobem, který samozřejmě znamená, že hráči již našli způsob, jak je bez námahy rozdrtit. V zásadě prostě nevěnuji dostatečnou pozornost hráčům, se kterými dohazuji, abych rozeznal, který z nich je „přemýšlivý“ a který „přinášející radost“. Prostě dokončím aktivitu, náhodně vypustím nějaké pochvaly a jdu dál. Přirozeně jsem také již viděl systém používaný pro BM – křičet do jedné PvP lobby, která hromadila nejméně výkonné hráče s ironickými pochvalami. O obou těchto nových systémech mohu říci nejvíce, že tak, jak v současnosti existují, nejsou dostatečně významnou součástí hry, aby měly nějaký vliv na to, jak hraji.

Destiny 2 Lightfall

(Obrazový kredit: Bungie)

Celkový dojem – kampaň, změny obtížnosti a matoucí implementace Guardian Ranks – je takový, že Lightfall prostě potřeboval více času na vaření. The Witch Queen získala dalších šest měsíců času na vývoj poté, co byla odložena, a jsem přesvědčen, že toto vydání by z toho mělo užitek. To je dále potvrzeno tím, kolik chyb Lightfall spustil. Některé byly opraveny – jakýkoli problém s pochvalami, který způsobil, že se hráči stali neviditelnými, byl nedávno vyřešen. Ale seznam známých problémů zůstává zdlouhavý a zasáhne spoustu malých problémů s poškozením zbraní, žetony šampionů a exotickými efekty. Ani tento seznam se nedotýká většího, dlouhodobějšího problému, kde můžete utrpět větší poškození při vyšších snímkových rychlostech – což je zvláštní problém ve verzi, která obsahuje Cabal Threshers, které vás mohou snadno sestřelit jednou střelou.

Žádná z nových funkcí nebo změn v sandboxu není ze své podstaty nezachranitelná a spousta špatně zvládnutých příběhových beatů v nerovné kampani neznamená, že je Destiny 2 najednou špatné. Jádro radosti je stále tam, dokonce i kolem chybných kroků. A Lightfall není ani nejhorším rozšířením Destiny 2 – je o něco lepší než Shadowkeep. A přesto, navzdory tomu, hodnotím níže, protože Lightfall také navazuje na pravděpodobně nejlepší rozšíření Destiny 2 v The Witch Queen.

Tam, kde toto vydání pokročilo ve hře nějakým smysluplným způsobem a přineslo nějaký zásadní impuls ke konci jejího příběhového oblouku, Lightfall klopýtá. Je to krok zpět, jak v kampani, tak v napůl formovaném přístupu k implementaci nového standardu obtížnosti. Doufám, že systémové změny, až budou plně rozvinuty, zanechají hru v lepší pozici než dříve. Ale prozatím je to hra, kterou máme.

Verdikt 68 Přečtěte si naše zásady pro recenzeOsud 2

Kampaň, která je zklamáním, a přepracování sandboxu, které je slibné, ale zdá se, že je to stále několik zásadních oprav, které dělí od ponechání hry na dobrém místě.

Populární Příspěvky