Half-Life 3: Kompletní historie největší hry, která nebyla nikdy vytvořena

Gordon Freeman zblízka jeho obličej

(Obrazový kredit: Valve)

Skočit do: Funkce

Tento článek se poprvé objevil ve vydání Game Geek HUBmagazine 387 v srpnu 2023. Každý měsíc spouštíme exkluzivní funkce, které prozkoumávají svět počítačových her – od náhledů ze zákulisí, přes neuvěřitelné komunitní příběhy až po fascinující rozhovory a další.

Half-Life 2 byl fenomén, hra tak dobrá, jedna z mála stížností, které proti ní byly vzneseny, že netrvala věčně. 'Chci si postěžovat, že to vůbec muselo skončit,' napsal Rossignol. Když se pro Gordona na Citadele City 17 bohužel zastavil čas, na rtech všech zněla otázka: 'Co bude dál?' Valve by určitě nenechalo Alyx uváznout vedle explodujícího portálu. Gordon by určitě nezůstal uvězněn v G-Manově limbu. Valve následovalo nejslavnějšího střelce své doby něčím ještě lepším. Určitě by to udělalo znovu.



Odpověď Valve byla neočekávaná a s přibývajícími léty se stala podivnější. Dvě rozšíření, VR prequel, řada zrušených spinoffů a mlýn na pověsti tak produktivní, že se z toho stal vtip. Ale nikdy nebylo to jediné, po čem fanoušci Valve toužili víc než po čemkoli jiném, trojici magických slov, Half-Life 3.

To, že se Valve vyhýbá své nejslavnější sérii, mátlo hráče po celá léta. Ale už není rok 2010, kde jediným vodítkem k tomu, kde se Half-Life 3 nachází, bylo pár záhadných narážek od Gabea Newella a pár krutě zinscenovaných internetových hoaxů. Je třeba mít odpovědi. Projděte si rozhovory, novinky, fámy a úniky informací, které vycházely z Valve a točily se kolem nich za posledních 20 let, a je možné si vytvořit překvapivě úplný obrázek o historii Half-Life během jeho dlouhé nepřítomnosti. Můžeme s jistotou odpovědět na dvě nejdůležitější otázky – co se stalo s Half-Life 3? A proč to Valve nestihlo?

Poloviční život 2

Vkládání bodu

Snímek obrazovky z Half-Life 2

(Obrazový kredit: Valve)

Newell vidí Half-Life 2 jako motor, platformu nebo v nejlepším případě celé odvětví samo o sobě.

Geoff Keighley

Snad největší ironií celé ságy Half-Life 3 je, že Valve možná nikdy nemělo v úmyslu vytvořit třetí hru Half-Life. Alespoň ne v konvenčním slova smyslu. Tato myšlenka byla navržena společností Valve před vydáním Half-Life 2. V rohu recenze na Half-Life 2 od PCZone je ukryta krabice s názvem „Co bude dál s Valve?“, ve které časopis tlačí na bývalého PR pracovníka Valve Douga Lombardiho o myšlence udělat z Half-Life trilogii. 'Nevím, kde se ta fáma vzala,' odpovídá Lombardi. „To je jen jedna z těch fám, jako jste měli o Star Wars. Upřímně nevíme, kolik z těchto věcí vyrobíme.“

Lombardiho prohlášení bylo pravdivé, i když zavádějící. V The Final Hours of Half-Life 2 Geoff Keighley vysvětluje vizi Gabe Newella pro Half-Life 2 před jeho vydáním, které sahá daleko za pouhou trilogii. „Half Life 2 není jen hra,“ napsal Keighley. „Newell vidí Half-Life 2 jako motor, platformu nebo v nejlepším případě celé odvětví samo pro sebe. Do budoucna to budou licence enginu, stovky tisíc uživatelských modifikací (modů), epizodický obsah, pokračování, doplňky a rozšíření.' Určité prvky Newellovy vize by se naplnily (Half-Life 2 například nemá nouzi o mody). Ale myšlenka všudypřítomného vesmíru Half-Life stojí v příkrém rozporu s moderní realitou.

Co se týče přímých následných akcí, Keighleyho přechodná zmínka o pokračováních naznačuje, že Half-Life 3 byl v éteru. Ale později v článku je jasné, že Valve nemá žádné bezprostřední plány na vybudování přímého pokračování. Tvorba Half-Life 2 byla pro Valve otřesným zážitkem. Trvalo to šest let v době, kdy se většina her otočila za dva nebo tři (pro srovnání, původní Call of Duty bylo vyrobeno za 18 měsíců). Přibližně dva roky z toho byly stráveny v tísni, kdy designéři pracovali dlouhé hodiny navíc, aby hru vyrobili. Projekt byl restartován v polovině a zpoždění hry od plánovaného data vydání v září 2003 dostalo Newella pod intenzivní kontrolu fanoušků a tisku. Nejhorší ze všeho bylo, že Valve se muselo potýkat s nedokončenou verzí hry, kterou na internet unikl německý hacker jménem Axel Gembe.

V době, kdy byl vydán Half-Life 2, byli vývojáři Valve vyčerpaní a Newell v té době přiznal: 'Naprosto jsme lidi na tomto projektu rozžvýkali.' Vyhlídka na další dlouhý vývojový cyklus byla tedy nepředstavitelná: „Zpočátku musíme dělat menší a kratší projekty, abychom se vyhnuli vyhoření.“

mw3

Epizody 1 a 2

Přímý zásah

Snímek obrazovky Half-Life 2: Episode 2

(Obrazový kredit: Valve)

V tomto okamžiku Newell také zvažoval, jak využít novou digitální distribuční platformu Valve Steam, která by mohla obejít celý proces nákupu fyzických her z obchodů a dostat je přímo do rukou hráčů. Jedním z nápadů bylo použít jej k poskytování her v kratších kouscích, označovaných jako „epizody“. Byl to pokus udělat hry novým způsobem, rychleji, s menšími lidskými náklady. Valve nechtělo vytvořit další Half-Life 2, hru, která vyžadovala, aby vše znovu objevilo.

Šest let strávených tvorbou Half-Life 2 navíc nebylo jen budováním hry. Také se podíleli na výrobě motoru, Source. „Právě jsme si zvykli na všechny naše nástroje a na to, co jsme mohli dělat,“ řekl designér Valve Robin Walker v rozhovoru pro první rozšíření Game Geek HUBabout Half-Life 2, tehdy nazvané Aftermath. 'To je obvykle bod, ve kterém jsme začali vyrábět nové nástroje - to jsme nechtěli.' Bylo to částečně proto, že Valve usoudilo, že to bude trvat ještě déle, než tomu bylo u Half-Life 2, což Newell vysvětlil v rozhovoru pro Eurogamer krátce po uvedení epizody 1. „Vývoj původního Half-Life nám trval dva roky. . S podstatně větším týmem nám vývoj Half-Life 2 trval šest let. Takže jsme si mysleli, že pokud budeme pokračovat v našem trendu s Half-Life 3, budeme v podstatě dodávat poté, co všichni odejdeme do důchodu.“

Ve stejném rozhovoru Newell potvrzuje, že Valve vidělo epizody Half-Life 2 jako ekvivalent třetí hry. 'Pravděpodobně lepší název by byl Half-Life 3: Episode 1,' protože 'tyto tři [epizody] jsou to, co děláme, abychom udělali další krok vpřed.' Newell nevysvětluje, proč si ponechali slogan Half-Life 2, ale vysvětluje, proč chtěli rychle dostat více z příběhu a uvedl, že fanoušci nechtěli čekat tak dlouho jako předtím. zjistit, co se stalo'.

přistávací plošiny v Bradavicích

V tomto smyslu byla Episode 1 úspěšná a byla spuštěna 20 měsíců po Half-Life 2 v červnu 2006. To bylo později, než Valve původně plánovalo, protože vývoj Half-Life 2: Lost Coast a Day of Defeat: Source 'zabral několik cyklů', ale stále to bylo výrazné zlepšení oproti šestiletému obratu Half-Life 2. Mezera mezi epizodou 1 a epizodou 2 byla ještě kratší, přičemž druhá epizoda vyšla jen o 16 měsíců později v říjnu 2007.

Zdálo se, že plán Valve funguje. Nejen, že vydal dvě dobře přijaté epizody Half-Life za poloviční čas, než byl Half-Life 2 potřebný, ale také si našel čas na vytvoření Team Fortress 2, jedné z nejlepších stříleček pro více hráčů, a Portal, revoluci. v hraní z první osoby, které bylo v tichosti MVP The Orange Box. Epizoda 3 měla následovat žhavě po The Orange Box, naplánovaném na Vánoce 2007.

Může nastat epizoda 3

Zapletení

Half-Life 2: snímek obrazovky epizody ukazující blížící se bouři

(Obrazový kredit: Valve)

Není jasné, kdy Valve formálně zrušilo Epizodu 3, ale v době spuštění Portalu 2 byla ve vodě téměř mrtvá.

Vánoce 2007 přišly a odešly. Pak přišly a odešly další Vánoce. Pak další. A pak další. Během této doby Valve v Epizodě 3 úplně neztichlo. Koncepční umění pro Epizodu 3 bylo odhaleno v roce 2007, další informace unikly online následující rok. V roce 2009 se objevila zpráva, že Valve se učí znakový jazyk, aby vytvořil hluchou postavu pro Epizodu 3. Zprávy se postupem času staly nejasnějšími, když Newell v roce 2010 hovořil o „rozšíření emocionální palety“ Half-Life.

Není jasné, kdy Valve formálně zrušilo Epizodu 3, ale v době spuštění Portalu 2 byla ve vodě téměř mrtvá. Důvody jeho zrušení jsou jasnější, i když složité. V tomto okamžiku se Valve začalo setkávat s problémy s epizodickým modelem. Mělo to využít výhod digitální distribuce, dostat hry do rukou hráčů rychleji a přímočařeji.

Epizoda 1 měla být skutečně zcela digitálním produktem. „Kdybychom to dělali bez Steamu, museli bychom [epizodu 1] vložit do krabice, museli bychom začít zjišťovat prostor na polici více než rok předem,“ řekl Walker pro Game Geek HUBin 2005.

Přesto Episode 1 nakonec stejně vyšla v krabici, protože maloobchod byl v té době stále příliš velký na to, aby se dal ignorovat. A maloobchodníci považovali koncept epizodických her za matoucí. „Naše zkušenost s Epizodou 1 nás naučila, že maloobchodníci měli skutečné potíže s prodejem levné krabice obsahující novou vysoce kvalitní hru,“ řekl mi Walker v roce 2017 pro článek o desátém výročí Orange Box, publikovaný na Rock, Paper. Brokovnice.

Pro Epizodu 2 se Valve pokusilo vyřešit tento problém tím, že jej spojilo s Team Fortress 2 a Portal, v podstatě vytvořilo prémiovou hru ze tří menších. To ale podle Walkera zmátlo i prodejce, protože multipacky byly vyhrazeny pro „balíčky starých titulů nebo balíčky nekvalitních“. Výroba Orange Boxu byla ve srovnání s Epizodou 1 také organizační noční můrou. 'Samotný proces měl docela okamžitý účinek, že jsme řekli: 'Jo, nezkusme to udělat znovu!''

Pevnost týmu 2

(Obrazový kredit: Valve)

Mezitím zkušenosti Valve s tvorbou Team Fortress 2 otevřely společnosti oči k výhodám modelu živé služby. Newell ve svém projevu na Develop v roce 2011 řekl: „Myslím, že díky epizodám jsme urychlili model a zkrátili jsme s ním vývojové cykly. Pokud se podíváte na Team Fortress 2, je to podle nás nejlepší model pro to, co jsme dělali. Naše aktualizace a model vydání se neustále zkracují a zkracují.“

Další faktory hrály roli při zrušení epizody 3. Když přízrak vývoje Half-Life 2 mizí, Valve začalo budovat nové nástroje ve formě Source 2. Navíc, jak Walker vysvětlil Kotaku v roce 2021, „Half-Life byl vždy IP, o kterou jsme měli zájem. při řešení nějaké zajímavé kolize technologie a umění, která se odhalila.“ Epizoda 1 byla inovována jednoduše díky své epizodické povaze, zatímco epizoda 2 byla součástí jedinečného experimentu, kterým byl Orange Box. S epizodou 3 Walker tvrdil, že Valve nemohlo najít „zázrak nebo otevření“, aby se epizoda stala událostí, jakou byly předchozí dvě.

K epizodě 3 možná nedojde

Pod radarem

Koncept Half-Life 2 s lodí uvězněnou v ledové trhlině

(Obrazový kredit: Valve)

Přestože 3. díl nikdy nevyšel, můžeme si sestavit hrubý obrázek o tom, jak vypadal. Víme například, že by se soustředil kolem Borealis, tajemného ledoborce, který poprvé zahlédl ve videohovoru s Judith Mossman během 1. epizody.

Přízrak Borealis pronásleduje Half-Life od začátku vývoje druhé hry. Hráč, který se původně jmenoval Hyperborea v prvním návrhu scénáře Half-Life 2 Marca Laidlawa, dorazil do City 17 na ledoborec, nikoli vlakem, jak je vidět ve finální verzi. Borealis byl poté přesunut, aby vytvořil pozdější kapitolu hry, vloženou mezi dvě další zrušené kapitoly známé jako Air Exchange a Kraken Base. Všechny tři kapitoly byly vystřiženy z finálního zážitku. Myšlenka na Borealis však přetrvávala. Na konci 2. epizody se Gordon a Alyx připravují na odlet do Arktidy, aby se připojili k doktoru Mossmanovi u nepolapitelného plavidla. Borealis také tvoří spojení mezi vesmíry Half-Life a Portal. Dok, ve kterém byla loď postavena, postavila Aperture Science, lze prozkoumat v Portalu 2. Nedaleký zvukový záznam od Cavea Johnsona vysvětluje, že Aperture v té době pracoval na experimentální technologii Portal.

Kromě toho je hlavním důkazem významu Borealis v Epizodě 3 kus konceptu z roku 2007. Ukazuje loď s písmeny „B…EALIS“ viditelnými na boku, uvězněnou v ledové trhlině s vynořujícími se portály Combine. z jeho trupu a skupina mimozemšťanů typu Advisor létajících mrazivým prostorem. Později uniklý koncept art sdílí polární téma, zobrazující ledové krajiny poseté architekturou Combine, rebely oblečené v teplých kabátech a portrét Alyx.

Uprostřed koncepční tundry jsou roztroušeny další dva zajímavé obrazy. Jeden zobrazuje siluetu postavy stojící v krajině plovoucích ostrovů, podobně jako ty, které jsme viděli v kapitole Xen původního Half-Life. Další, připisovaná bývalému umělci Valve Tedu Backmanovi, ukazuje hostitelské tělo Advisor s lidskou tváří, roztažené vedle busty hlavního antagonisty Half-Life 2, doktora Breena. Obrázek, známý jako BreenGrub, sdílí své jméno se spícím twitterovým účtem, který provozuje Marc Laidlaw, který v letech 2012 až 2014 publikoval tweety v Breenově filozofické rétorice tresky.

Účet BreenGrub obsáhle píše o Shu'ulathoi, slovech Vortigaunta pro Poradce. „V jednom bodě jsem měl přístup ke komunikaci. K záznamům. Dokázat.' Jeden tweet říká: 'Existuje svět. Domov Shu'ulathoi. Vortigaunti znají jeho jméno, ale já ne.“ 'Nevím, jestli je to svět, který lze najít,' napovídá další. Laidlaw odhalil svou přítomnost za BreenGrub v roce 2013 tweetováním: „@Breengrub mě baví některé věci, které miluji. To není ARG.“

Kdyby došlo k epizodě 3

Náš společný ďábel

Vrtulník se zřítil v zasněženém údolí

(Obrazový kredit: Valve)

Laidlaw je také zdrojem nejpodrobnějších a nejspornějších důkazů týkajících se složení 3. epizody. V roce 2017, po odchodu z Valve o rok dříve, nahrál Laidlaw na svůj web krátký příběh. S názvem Epistle 3 obsahuje postavy s vyměněnými pohlavími s podobnými jmény jako obsazení Half-Life 2 (jako Gertie Fremont a Alex Vaunt).

Následující příběh pokračuje takto: Gertie a Alex nouzově přistanou se svým letadlem, odváží se přes vánici do lokality Hyperborea, kde ji najdou střeženou ad-hoc pevností postavenou mimozemskou silou jménem Nesourodí, kteří zkoumají loď, protože „kolísá v naší realitě a mimo ni“. Než se jim podaří infiltrovat loď, jsou Gertie a Alex zadrženi „přisluhovači naší bývalé nemesis“ Dr. Wanda Bree, jejíž „záložní osobnost“ byla vtisknuta „do biologické banky připomínající obrovského slimáka“, který prosí Gertie a Alex. ukončit její život. Alex věří, že si Bree-Slug zaslouží svůj osud, ale Gertie tvrdí, že 'možná udělala něco, aby urychlila zánik slimáka'.

Nedaleko Breeina úkrytu objeví Gertie a Alex doktora Jerryho Maase, který poskytl polohu Hyberborea, „drženého v nesourodé výslechové cele“. Propustí Jerryho a nalodí se na loď, která začne oscilovat mezi současnou současností a předchozím bodem v čase, konkrétně těsně předtím, než Disparate zahájili svou devítihodinovou armagedonskou invazi.

válka. válka se nikdy nemění

Jerry a Alex se hádají, co dělat dál. Alex chce zničit Hyberboreu, zatímco Jerry ji chce uložit pro studium. Hádka se změní v boj, jehož výsledkem je Alex zastřelí doktora Maase. Těsně předtím, než zničí Hyperboreu, se objeví paní X. Paní X uteče s Alexem a ponechává Gertie svému osudu. Ale když se Hyberborea teleportuje do nesourodé Dysonovy sféry, Gertie je zachráněna Ghastlyhaunty, kteří „roztáhli své vlastní kostkované závěsy reality“. Gertie uzavírá dopis: „Neočekávejte ode mě žádnou další korespondenci týkající se těchto záležitostí; toto je moje poslední epištola.“

Paralely mezi Epistle 3 a světem Half-Life jsou zřejmé. Nicméně autenticita Epistle 3 jako shrnutí děje epizody 3 je diskutabilní. 'Moje reakce na Epistle Three byla z velké části: 'Ach, takové věci jsem od Marca už viděl,'' řekl Robin Walker Kotaku v březnu 2021. 'Od Marca nikdy nebyl žádný dokument o tom, 'Tady je celkový přesný popis to se musí stát [v epizodě 3].“ Místo toho tam bylo mnoho dokumentů.“ V rozhovoru pro Rock, Paper, Shotgun letos Laidlaw vyjádřil lítost nad vydáním Epistle 3, řekl, že byl v té době ‚vyšinutý‘, a uvedl, že ‚vytvářel dojem, že kdyby existovala Episode 3, bylo by to něco podobného můj náčrt, zatímco ve skutečnosti se celý skutečný vývoj příběhu může odehrát pouze v kelímku vývoje hry“.

Kdyby došlo k epizodě 4

Nejedeme do Ravenholmu

Ravenholm

(Obrazový kredit: Valve)

V rozhovoru pro Eurogamer v roce 2006 se Gabe Newell podělil o několik myšlenek o přístupu Valve k rozšíření vesmíru Half-Life. S odkazem na práci Gearboxu na tvorbě rozšíření pro Half-Life řekl: „Líbí se mi myšlenka rozšiřujících balíčků, které vám poskytnou jiný pohled na věci, které jste již prožili,“ na otázku, zda by se chtěl znovu vrátit k časové ose HL2. dodal: 'Mohli bychom si vystačit s expanzními produkty, protože tam je spousta zábavných věcí k prozkoumání.'

Newell nespekuloval. V tuto chvíli již začala práce na čtvrté epizodě Half-Life. Nevytvořilo ho Valve, ale Junction Point Studios, nový vývojář založený z popela Ion Storm Austin režisérem Deus Ex Warrenem Spectorem.

Mluvil jsem se Spectorem o epizodě v roce 2017 a odhalil několik klíčových detailů. Epizoda se měla odehrávat v Ravenholmu a podrobně by popisovala příběh jejího pádu. 'Chtěli jsme vyprávět příběh o tom, jak se Ravenholm stal tím, čím byl ve vesmíru Half-Life,' vzpomněl si Spector. 'Kromě dokreslení příběhu o Ravenholmu jsme chtěli vidět více otce Grigoriho a vidět, jak se stal postavou, kterou se později stal v Half-Life 2.'

Epizoda by také představila novou zbraň, Magnet Gun, která by vystřelovala magnetické koule, které by přitahovaly všechny blízké kovové předměty na jejich místo. „Mohl bys to vypálit na zeď přes uličku z těžkého kovového popelnice a fuj! Popelník by přeletěl uličkou a narazil do zdi. Dokážete si představit, jaký to bude mít vliv na cokoli, co se k vám v uličce přiblíží – ať už zmáčknuté, nebo zablokované.“

Junction Point pracoval na epizodě „pevný rok“ někde mezi koncem roku 2005 a polovinou roku 2007. Během této doby studio vytvořilo „svislý řez“ předvádějící magnetickou pistoli a „malou oblast, která demonstrovala, jak bude hra vypadat, až skončíme“. Podle Spectora byl projekt nakonec zrušen společností Valve, což bylo pro Junction Point „frustrující“. „Právě jsme začali stavět něco, co jsem považoval za úžasné. A tehdy Valve vytáhlo zástrčku.“

krab hlavy

(Obrazový kredit: tým projektu Borealis)

Není jasné, proč byla epizoda vynechána, ale je možné, že Valve nebylo spokojeno s tím, co Junction Point produkoval. Krátce po zrušení Valve najalo Arkane Studios, aby postavilo velmi podobné rozšíření, známé jednoduše jako Ravenholm, a dokonce poslalo prototyp Magnet Gun Junction Point jako výchozí bod.

Arkaneův projekt pokročil podstatně dále než projekt Junction Point, až do bodu, kdy je ve studiu zachována hratelná alfa verze. Navržena jako samostatná epizoda by předznamenala návrat Adriana Shepherda, hlavního hrdiny Half-Life: Opposing Force. Shepherd by se spojil s otcem Grigorim, který vytvořil sérum, které ho učinilo imunním vůči kousnutí hlavy krabí, zatímco dvojice prozkoumávala „druh experimentálního centra“, které bylo dříve dětskou nemocnicí. Ravenholm by obsahoval Magnetovou pistoli Junction Point spolu s nastřelovací pistolí používanou k vytváření ad-hoc elektrických obvodů pro řešení hádanek. Grigoriho experimenty by ho viděly mutovat, jak hra postupovala, a postupně se proměňovat v monstrum.

Stejně jako projekt Junction Point byl i Ravenholm zrušen, údajně proto, že to Valve považovalo za příliš drahé. V e-mailu na web Lambda Generation Marc Laidlaw vysvětlil: 'Měli jsme pocit, jako by se spousta základních prvků Ravenholmu – krabi a zombie! – do značné míry odehrála. Laidlaw dodal, že „skutečnost, že by se to muselo odehrát někdy před koncem 2. epizody“, bylo „kreativním omezením, které by brzdilo projekt“.

Epizoda 3 se nekoná, ale Half-Life 3 se může stát

Naši dobrodinci

Gabe Newell

nejlepší PC židle

(Obrazový kredit: IGN)

Jak se příslib Epizody 3 zmenšoval, herní komunita se snažila pochopit, proč Valve nechává příběh Half-Life nedokončený.

Jak se příslib Epizody 3 zmenšoval, herní komunita se snažila pochopit, proč Valve nechává příběh Half-Life nedokončený. Logickým závěrem bylo, že Valve musí vyvíjet něco většího. Není jasné, kdy se vyprávění přesunulo od zaměření na Episode 3 k Half-Life 3, ale myšlenka byla určitě v přechodu v době, kdy dva kanadští fanoušci demonstrovali v sídle Valve v srpnu 2011, seděli na zahradních židlích s kartonovými nápisy, které hlásaly: 'KANADA 4 UVOLNĚNÍ POLOVINNOSTI 3' a 'POLOČIN 3 ZŮSTALY 4 MRTVÉ?' Gabe Newell přivítal demonstranty a dokonce jim umožnili prohlídku kanceláří Valve. Později Newell o incidentu mluvil s Kotaku a řekl: 'Chtěli vědět, kdy vyjde 3. epizoda.'

Nebylo to jediný případ, kdy fanoušci požadovali od Valve více informací o Half-Life. V roce 2011 se skupina na Steamu s názvem A Call for Communication (Half-Life) vyvinula z petice na fóru, která byla poprvé zahájena v roce 2009, a k únoru toho roku přilákala 50 000 členů (skupina zůstává aktivní a v roce 2021 slaví své desáté narozeniny). V lednu 2012 spustila skupina uživatelů Steamu Operation Crowbar, zakoupila páčidla na Amazonu a poslala je do Valve jako formu protestu.

Mohou se zdát jako malicherné kaskadérské kousky s názvem, ale zároveň se zdálo, že Valve nedokáže pomoci škádlit svou komunitu radami a narážkami na novou hru Half-Life. V dubnu byl Newell v podcastu žertem dotázán: 'Kdy můžeme očekávat vydání Ricochet 2?' na což odpověděl: „Rádi bychom byli ohledně vydání Ricochet 2 supertransparentní. Problém je v tom, že si myslíme, že zvraty, kterými procházíme, by lidi pravděpodobně přivedly k šílenství víc, než když o tom jen mlčíme. .' O dva měsíce později se Newell objevil ve videu kování páčidla. Dotaz: 'Hej, je to asi připraveno?' Odpověděl: 'Tyhle věci vyžadují čas.' V srpnu se pak Newell objeví v dalším videu, ve kterém vtipkuje: 'Nikdy nedostaneš Half-Life 3, když mě sníš.'

Mezi těmito vágními náznaky Half-Life 3 byly přímé výmysly. V roce 2012 aprílový žertík zveřejnil na Steamu obrázek falešného loga Half-Life 3 se slovy „Now Available“, čímž oklamal několik legitimních zpravodajských publikací. Spekulace o Half-Life 3 výrazně vzrostly v roce 2013, kdy Valve zjevně podalo žádost o ochrannou známku v EU pro název Half-Life 3. Rozdmýchávání plamenů byl únik z databáze Valve pro sledování chyb Jira, která odhalila jména dvou vývojových skupiny, jedna s názvem Half-Life 3 a další uvedená jako jádro Half-Life 3. Ale ochranná známka byla falešná, zatímco platnost úniku Jira nelze potvrdit.

Half-Life VR

Odhalení

Vousatý starý vědec před několika monitory

(Obrazový kredit: Valve)

Jak 2010s postupovala, rady a fámy se staly přesnějšími. V roce 2015 programátor Valve Jeep Barnett odhalil, že společnost experimentovala s aktivy Half-Life ve virtuální realitě, ale zastavila se před potvrzením, že Valve vyrábí hru Half-Life VR. „Chtěli bychom dělat všechny naše franšízy ve VR? Určitě, ale nemáme dost času ani lidí. Takže musíme přijít na to, co se nejlépe hodí, co hraje na silné stránky VR.“ Později téhož roku vydala společnost Valve aplikaci VR, která obsahovala datový řetězec pro něco, co se nazývá HLVR.

Valve připravovalo novou hru Half-Life a brzy vyšla. Ale nebyl to Half-Life 3.

V listopadu 2019 pak přišla zpráva, na kterou všichni, ale také nikdo nečekali. Valve připravovalo novou hru Half-Life a brzy vyšla. Ale nebyl to Half-Life 3. Místo toho to byl Half-Life: Alyx, VR-exkluzivní prequel k Half-Life 2, který hráče postavil do kůže mladé Alyx Vance roky předtím, než potkala Gordona Freemana. Pro ty, kteří si to mohli dovolit hrát, by se Alyx ukázalo, že stojí za to čekat a nabízí veškerou představivost, vzrušení a inovace, které se od hry Half-Life očekávají. Ale jeho odhalení, PR kampaň a pitva také poskytly nový pohled na to, co se stalo s Half-Life 3.

Ukázalo se, že Half-Life 3 existoval, i když krátce. Mezi lety 2013 a 2014 Valve pracovalo na projektu označovaném jako Half-Life 3, který kombinoval procedurálně generovaná setkání s více autorskými úrovněmi, a vytvořil tak znovu hratelný zážitek. Vedoucí projektu, David Spreyer, připomněl, jak by procedurální systémy fungovaly, v interaktivním článku od Geoffa Keighleyho Half-Life Alyx: The Final Hours. 'Hra najde budovu, utěsní všechna okna, aby dovnitř vedla jen jedna cesta, umístila občana nebo vězně někam do budovy a pak budovu zaplnila nepřáteli.' Spreyer však říká, že prototyp „nedostal příliš daleko“, protože nový motor Valve, Source 2, nebyl v té době vhodný pro stavbu střílečky. „Neexistovalo žádné řešení osvětlení, žádné uložení a obnovení, žádné řešení viditelnosti. Bylo potřeba obrovské množství techniky.“

Half-Life 3 nebyl jediný Half-Life projekt ve vývoji během tohoto období. Společnost Valve, která měla být součástí své VR hry The Lab z roku 2016, vytvořila prototyp pro zážitek FPS na téma Half-Life s názvem Shooter. Jim Murray z Valve popsal jako „jízdu Half-Life v zábavním parku“, Shooter měl potenciál, ale Valve došel čas, aby byl připraven ke spuštění.

Valve také v tomto období vytvořilo prototyp alespoň jedné a možná i dvou dalších VR her. Nejprve to byl Alyx & Dog, údajný VR titul, který viděl hráče zkoumat svět Half-Life jako Alyx se psem jako jejich společníkem. O hře je známo jen málo, ale existuje koncept art od Valve, který ukazuje, jak Alyx a Dog procházejí řadou prostředí. Kolem roku 2015 Valve začalo vymýšlet Borealis, VR hru na téma nepolapitelná loď duchů Valve vedená Marcem Laidlawem. 'Bylo příliš brzy stavět něco ve VR,' řekl Laidlaw Rock, Paper, Shotgun. 'Všechno se to docela rychle vypařilo.' Existence tohoto projektu také propůjčuje důvěryhodnost tvrzení Robina Walkera, že Epistle 3 nemusí nutně představovat kanonický konec příběhu Half-Life.

Half-Life: Alyx and Dog valley landscape shot

(Obrazový kredit: Valve)

Zdálo se, že vydání Alyx zaplnilo mezery, které Valve zanechalo za poslední desetiletí. Ale o Half-Life 3 toho ještě možná nevíme víc. V únoru tohoto roku nahrál YouTube Half-Life r Tyler McVicker na YouTube video, ve kterém diskutuje o „konverzaci“, kterou vedl s „bývalým zaměstnancem Valve“. “, o prototypu Half-Life 3, který zní velmi odlišně od toho, co David Spreyer odhalil kolem uvedení Alyx.

Podle McVickera by tato iterace Half-Life 3 začala s probuzením Gordona Freemana v Aperture Science, 20 let po událostech Half-Life 2. Freeman by pak cestoval do města ve ‚zničených ruinách Ameriky‘ a připojil se k ragtag skupina rebelů, kteří ho vidí jako 'prokletí místo mesiáše'. Vybaven novou „robotickou paží“, která z něj „účinně udělala Posledního Airbendera“, by Gordon pokračoval do zařízení provozovaného Kremátory a přesvědčil je, aby mu pomohli svrhnout vedení tohoto amerického města. McVicker tvrdí, že tento prototyp byl ve vývoji kolem roku 2013-2014 a byl zrušen do roku 2015 kvůli „vnitřnímu konfliktu“ ve Valve ohledně toho, zda by příští Half-Life měl být s plochou obrazovkou nebo VR.

nejlepší handheld hraní

Je těžké vědět, jak vážně to brát. Sám McVicker říká, že jeho slova by měla být „považována za spekulaci“, dokud Valve nepotvrdí opak. Přesto stojí za to prozkoumat ve světle toho, co Valve již potvrdilo o Half-Life 3. Ačkoli McVickerův obrys zní velmi odlišně od prototypu Davida Spreyera, nic z toho, co McVicker říká, nečiní tyto dva neslučitelné. Ve skutečnosti Spreyer nikdy nediskutuje o příběhu nebo budování světa pro svůj prototyp, pouze o procedurální mechanice. Navíc vývojové okno je zhruba stejné. Je tedy možné, že McVickerův obrys představuje širší narativní koncept Spreyerova mechanického prototypu.

Half-Life 3 se nekonal

Bodová extrakce

Pár hltavých rukou

(Obrazový kredit: Valve)

Stručně řečeno, náročný vývoj Half-Life 2 způsobil, že společnost Valve nesouhlasila s myšlenkou postavit konvenční třetí hru Half-Life, takže se společnost rozhodla vydávat Half-Life 3 v bitesize epizodách, díky čemuž je projekt lépe ovladatelný a využívá výhod. Parní. Přesto v roce 2007 byl epizodický model zastaralý a Valve nedokázalo najít způsob, jak udělat z Epizody 3 umělecké řešení technického problému, jakým byly Epizoda 1 a Orange Box. Nakonec byla epizoda 3 zrušena a díky internetovým spekulacím a záhadným narážkám Valve se vypráví, že další hrou Half-Life bude Half-Life 3.

Po dokončení Portal 2 se Valve cítilo připraveno znovu se pustit do vývoje pokročilých her, a když začalo stavět Source 2, experimentovalo také s jedním nebo několika prototypy Half-Life 3, z nichž jeden rozhodně obsahoval procedurální generování, zatímco jiný mohl zapojili Freemana do osvobození amerického města pomocí fyzikálně vylepšené robotické paže.

Poté, v červenci 2012, se John Carmack objeví na E3 s raným prototypem pro Oculus Rift a Valve vidí ve VR revoluční technologii, kterou lze použít k vytvoření přelomového titulu Half-Life. V roce 2015 je Half-Life 3 mrtev a Valve zahájí vývoj Half-Life: Alyx v následujícím roce a hru vydá, aby byla oceněna v březnu 2020.

Po tom všem, 16 letech a zcela nové hře, zanechalo Valve fanoušky téměř přesně v takové pozici, v jaké byli předtím, viset přes okraj vypravěčského útesu bez rozuzlení v dohledu. Jedna věc se ale změnila. Nyní víme, že zájem Valve o vytváření Half-Life her přetrvává a ve skutečnosti mohl vzrůst během vývoje Alyx. Porovnejte slova Robina Walkera o uvedení Half-Life: Alyx s tím, jak Valve mluvilo o dokončení Half-Life 2. „Opravdu jsme si užili tvorbu této hry,“ řekl Walker Kotaku v březnu 2020. „Myslím, že bychom opravdu rádi zachovali dělat znovu nějaké takové hry.“

Populární Příspěvky