Další dobrodružství od vývojáře Ori and the Blind Forest je strhující akční RPG připomínající duši s přežitím.

Pohled na osadu v noci v No Rest for the Wicked.

(Obrazový kredit: Moon Studios)

Od jeho úvodních okamžiků, Žádný odpočinek pro zlé srší atmosférou. Doslova, hodně času – během mých 90 minut hry je její ponuré prostředí věčně vlhké, zatažený ostrov, kde bandité a ještě horší číhají mezi promočenými ruinami.

Jeho obyvatelé – včetně mé vytvořené postavy, mystického válečníka známého jako „Cerim“ – mají úžasně groteskní, groteskní vzhled, jako klasické portréty, jejichž barva stéká v tom dešti. A to jsou jen normální lidé – když narazím na obrovského mutanta, který slouží jako souboj s bossem této stavby, uvidím, jak ošklivě vypadá. Ale to předbíhám.



No Rest for the Wicked je akční RPG podobné duším – očekávejte smrtící, metodický boj a pečlivé prozkoumávání Dark Souls s perspektivou shora dolů a přizpůsobením kořisti něčemu, co je podobné Diablu 4. Ale nechtěl jsem to, protože jen plácat o žánrech a inspiracích by byl ten nejnudnější způsob, jak mluvit o hře, která mě okamžitě strhla do svého světa a odmítla se pustit.

Vývojářské studio Moon Studios znáte z jeho debutového debutu Ori and the Blind Forest, a přestože to do jisté míry vysvětluje jeho poutavé vizuální zpracování a nenucený pocit z místa, ostrov Isola Sacra se cítí jako milion mil daleko od kouzelné divočiny této hry. S řečmi o králích, dědicích, dogmatickém náboženství a bezbožném moru je to větší, velkolepější příběh – ale také lidštější, který se týká strádání obyčejných lidí uvězněných v hrůze a krutosti mimo jejich kontrolu.

Jako Cerim, který zdánlivě ztroskotal na břehu Sacra, oblečený v hadrech a třímající první velkou hůl, na kterou narazím, je na mně, abych se postavil proti narůstající tmě. Nebo alespoň proti místnímu gangu banditů, pro začátek.

Cerim se blíží k bráně s krvavými skvrnami na zemi v No Rest for the Wicked.

(Obrazový kredit: Moon Studios)

Jak byste očekávali, vzhledem k vlivu podobnému duši jsou bitvy proti této nepříjemné partii o opatrnosti a přesnosti – uhýbání, blokování a odrážení ve správný čas, hledání příležitostí k zahájení pomalých, ale silných úderů v odvetu. Ale zde hra opět vyniká svými vlastními podmínkami.

Boje zabírají prostor opravdu vzrušujícím způsobem – možná díky těm nízko visícím pažím, které má každý, útoky mají dlouhý dosah a široké švihy. Hody skutečně pokrývají zemi a většina nepřátel má buď speciální útoky, které je vrhají směrem k vám, nebo ničivé útoky na dálku, které vás nutí neustále se přibližovat. Musím si nejen uvědomovat své okolí, ale také je využívat zajímavým způsobem – přeskakovat mezery, lákat nepřátele do škrticích bodů, v jednu chvíli dokonce plavat do bezpečí, než vrhnu ohnivou kouli z nedalekého písku.

To je další díl bojové skládačky: runové útoky. Když udeříte svou zbraní, nabijete svou pozornost a jakmile budete mít dost, můžete je utratit za speciální údery. S dýkou by to mohl být útočný úder, zatímco s holí, kterou ovládám většinu svých rukou, je to výběr ze tří ohnivých kouzel. Výsledkem je, že každá zbraň má svůj vlastní vestavěný rytmus – zapojujte základní údery, dokud se nenabijete, a pak hledejte ideální okamžik k rozpoutání pekla, ať už je to úprk zpět na vyvýšenou pozici, ze které prší palba, nebo přerušil nepřátelský klopýtavý útok náhlým úderem špejle.

Winnick míří svým mečem na hráče ve hře No Rest for the Wicked.

(Obrazový kredit: Moon Studios)

Je jasné, že v těchto bojových mechanikách je ještě spousta hloubky. Je vzrušující, že mnoho mých zbraní má prázdné sloty, do kterých by se daly pouštět další runové útoky – myšlenka na přizpůsobení mé vlastní preferované sady je velmi lákavá. Stejně tak rád více experimentuji s jedinečným zvratem hry Dark Souls s váhovým systémem; Místo toho, aby vás jen zpomalilo, těžší zařízení ve skutečnosti mění způsob, jakým se vaše postava pohybuje. Téměř nahé postavy mohou místo kutálení dělat rychlé kroky, zatímco těžce obrnění válečníci mohou svými pomalými úskoky útočit na nepřátele. Jsem si jistý, že se každý osvědčí v různých situacích.

Ale jedna z věcí, která mě v době, kdy jsem se hrou nejvíce překvapila, je, že věc, která mi zachraňuje život víckrát než cokoli jiného, ​​není zbraň nebo brnění, je to houbová polévka. Spíše než se spoléhat na automatické doplňování léčivých lahví, nejlepší způsob, jak obnovit zdraví, je jíst jídlo. To znamená shromažďovat ingredience při průzkumu – houby, bylinky, krysí maso, krabi – a vařit je u táborových ohňů. Je to náznak další z velkých inspirací No Rest for the Wicked, která se stává stále jasnější, jak nacházím stále více zdrojů pro řemeslné práce a dokonce i nástroje pro těžbu rudy, vykopávání kořenů a kácení stromů. Je to... něco jako hra o přežití.

Zmutované bossové monstrum ve hře No Rest for the Wicked.

(Obrazový kredit: Moon Studios)

Shromažďování a craftování mi připadá druhořadé ve srovnání se základní akcí a průzkumem, a přestože se mi v době, kdy jsem se hrou věnoval, nehrabal příliš hluboko do systémů, zdá se, že z toho plyne, že většina těchto zdrojů půjde na výrobu, upgradování. , a očarování vaší kořisti spíše než budování osad. Ale ten náznak Valheimu k tomu všemu, zejména v závislosti na jídle připravovaném vlastníma rukama, ve mně vyvolává pocit, že jsem se světem více spojený a závislý na něm než v nekonečně nepřátelských světech většiny Soulslike a akčních RPG. Moje demo se zastaví právě ve chvíli, kdy dosáhnu významné osady, ale příslib je, že jakmile tam bude, budete si moci koupit a upravit dům, obhospodařovat půdu mezi exkurzemi a pomáhat s přestavbou a rozšiřováním těchto systémů dále – naznačeno položkami I objevovat, jako jsou dřevěná prkna a hlína.

Moje poslední potyčka, než vyprší můj čas, je souboj s tou velkou, chytlavou příšerností, o které jsem se zmínil, když se potácí kolem deštěm nasáklého pole. Převaluji se jeho divokými houpačkami a sprintuji bahnem, abych sekl jeho masitou hmotu, mám pocit, že právě začínám na skutečně jedinečné cestě. V dnešní době je potřeba hodně, aby hra inspirovaná Souls vynikla, a věřte mi, že jsem cyničtější než většina ostatních, pokud jde o mnoho napodobitelů FromSoft. Ale No Rest for the Wicked odmítá stát v něčí stínu a kombinuje bohatou tapisérii odborně ovládaných vlivů se světem, který si žádá, aby byl prozkoumán. Na Isola Sacra může být vždy zataženo, ale budoucnost Moon Studios vypadá jasněji než kdy jindy.

Populární Příspěvky